子どもの興味をひきつける「あそび」の題材
「あそび」の題材は、子どもが日常、身近に感じられること、大好きなことを題材に選んでいるので、子どもは、楽しく集中して取り組むことができます。
年少はまず、「できた!」という実感を。
年少 どうぶつさがし
- あそびの概要
- 動物の影絵カードを見て、台紙の中に同じ動物の絵をさがし、その動物と同じ向きになるように影絵カードをはめ込む。
- ねらい
- 影絵の動物が何であるかを、図形的に理解することができる。
- 刺激される知能因子
- 図形で単位を認知する(CFU)
Point
「めんたるぷれい」にはじめて触れる年少さんのために、馴染みのある動物を使用し、台紙には凹凸をつけ、カードがぴったりとはめ込めるようになっています。「できた!」という実感をあじわうことができます。
年少 はねのもよう
- あそびの概要
- 台紙に示されたてんとう虫と全く同じ配色のてんとう虫のカードを探し出して、台紙の丸い枠に置く。
- ねらい
- 類似した配色の模様の中から、全く同じ配色の模様を選び出すことができる。
- 刺激される知能因子
- 記号で単位を評価する(ESU)
Point
カラフルな教材を多く取り入れ、楽しく「めんたるぷれい」に取り組んでくれるように工夫されています。また、よく見て「判断」するという姿勢も身に付きます。
年中は相手のことも考えられる。
年中 おなじきもち
- あそびの概要
- それぞれ4つの表情を描いた20枚の動物カードの気持ちを推察し、同一の表情になるように並べる。
- ねらい
- 様々な表情の特徴を理解し、多数のカードを表情で分類することができる。
- 刺激される知能因子
- 行動で分類を認知する(CBC)
Point
「気持ちを考える」ということを、子ども達に遊びながら考えさせることのできる教材です。「あいての気持ちを考える。思いやること」のきっかけ作り、スタートととして最適です。
どうぶつの てんすう
- あそびの概要
- 動物のカードを、衣食住に関する物の有無に基づいて定められた点数に置き換えることを理解し、点数を比べるゲームを行う。
- ねらい
- 衣食住を概念的に4つの記号としてとらえ、定められた点数に置き換えることができる。
- 刺激される知能因子
- 記号で転換を認知する(CST)
Point
物事を置き換えて考える「転換」という考え方を経験し、養うことができます。
年長は自分の力で考えぬく自主性を。
年長 かみしばい つくり
- あそびの概要
- 教師が読むお話を聞いて、うさぎがどんな表情でどんな位置にいたらいいか考えて、うざぎのカードを画面の中に置いてみます。そして紙芝居のお話を思い出して、8枚の紙芝居をお話の順序に並べてみます。
- ねらい
- 紙芝居の展開を記憶し、場面を再現することができる。
- 刺激される知能因子
- 概念で体系を記憶する(MMS)
Point
子どもの大好きな紙芝居を自分でつくり、楽しみながら知能を刺激することができます。
年長 つかうのは なに
- あそびの概要
- 人物のしぐさの絵を見て、その人物は何をしているところなのかを考え、その人物が使っている物のカードを選んで、横に並べて置く。
- ねらい
- 人物のしぐさから、その人物は何をしているところで、どんな物を使っているのかを推理することができる。
- 刺激される知能因子
- 行動で単位を集中思考する(NBU)
Point
カード形式なので、一斉にしかもたくさんの選択肢を与えることができ、その中から一番ぴったりしたものを探しながら「集中力」を養うことができます。